LangkahPermainan. 1. Peserta diminta melingkari fasilitator. 2. Fasilitator memberikan bola tennis kepada salah satu peserta dan memintanya memperkenalkan diri dengan cara melemparkan bola ke atas sebanyak tiga kali sambil menyebutkan namanya. Misalnya "Ini namaku Ani" (lempar).."Ani" (Lempar). "Ani" (Lempar). 3. A Latar Belakang. 1. Minimnya pemahaman murid terhadap budaya lokal yang berkembang di masyarakat. 2. Pembelajaran yang telah dilaksanakan lebih untuk memenuhi muatan kurikulum dan kurang mengembangkan nilai-nilai budaya lokal . . 3. Metode pembelajaran masih monoton sehingga kurang menyenangkan bagi murid. 4. Permainanangka menuntut daya ingat anak, sehingga permainan ini juga dapat melatih problem solving-nya. Kemampuan berpikir anak akan terasah melalui permainan ini. 7. Cerita dan pertanyaan. Permainan edukatif terakhir yang dapat guru berikan di dalam kelas untuk melatih keahlian problem solving anak yaitu cerita dan pertanyaan. Cara memainkannya cukup mudah, yakni guru mendongengkan sebuah kisah lalu siswa menjawab pertanyaan yang diberikan di akhir dongeng selesai. temandi kelas. Kegiatan Penutup (15 Menit) • Guru memberikan refleksi dan bersama siswa menyimpulkan kegiatan pembelajaran hari ini. C. Penilaian 1. Tes lisan tentang nama-nama teman di kelas (Bahasa Indonesia KD 3.9 & 4.9) 2. Memperkenalkan diri lewat permainan dan nyanyian (SBdP KD 3.2 & 4.2) Makassar, 2022 Bidangkeahlian : Permainan Bulutangkis Kompetensi Keahlian : Semua Kompetensi Keahlian Kelas/Semester : XI / 3 Tahun Pelajaran : 2022/2023 Alokasi Waktu : 2 x 45 menit B. Kompetensi Inti 3. Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,konseptual, operasional dasar, Santrock(1995: 272) menyatakan bermain peran (role play) ialah suatu kegiatan yang menyenangkan. Secara lebih lanjut bermain peran merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh kesenangan. Role playing merupakan suatu metode bimbingan dan konseling kelompok yang dilakukan secara sadar dan diskusi tentang peran dalam kelompok. PENGEMBANGANMEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK KONSELING BAGI SISWA KELAS VII DI SMP MUHAMMADIYAH 1 MINGGIR". Penulis menyadari bahwa tanpa bantuan dan partisipasi berbagai BK. Guru BK memiliki peranan penting dalam membantu remaja menyelesaikan tugas perkembangannya dan penyesuaian, karena dukungan dari orang lain merupakan salah Abstract This study aimed to describe the introduction of Indonesian Traditional Games in Unesa BIPA's Class that includes planning, implementation, and evaluation. This study used descriptive Gameini bisa dilakukan sesudah atau sebelum belajar, sesuai dengan kebutuhan. Ada banyak game berkelompok yang seru dan bisa dimainkan oleh siswa di kelas, berikut 7 diantaranya yaitu: 1. Gerak dan Lagu. Permainan gerak dan lagu yang dilakukan dalam kelas bisa membangkitkan semangat siswa untuk belajar serta membuat pikiran mereka menjadi lebih fresh. Pembelajaran melalui game gerak dan lagu sangatlah bervariasi, Anda bisa mencari lagu dan gerakan yang pas, misalnya menggunakan lagu "Marina BukuSiswa PJOK Kelas 9 SMP - Kunci jawaban PJOK kelas 9 SMP halaman 31 Bab 1 tentang Aktivitas Permainan Bola Besar, dapat disimak di dalam artikel berikut ini. TRIBUNNEWS.COM - Kunci jawaban PenggunaanPermainan dalam Pembelajaran Perkalian di Kelas II SD/MI Volume 6, Nomor 2, Desember 2014, AL-BIDAYAH 91 Bermain tidak sama dengan bekerja, walaupun mungkin yang dikerjakan adalah sesuatu yang sama. Bekerja merupakan kegiatan menuju hasil akhir, sedangkan dalam bermain hasil akhir tidak penting. Dalam Setyaputri N. Y. (2018). Urgensi Pemanfaatan Media BK dalam Proses Layanan Bimbingan dan Konseling. Dalam Seminar Pendidikan dan Pengajaran 2. Universitas Nusantara PGRI Kediri. Setyaputri, N. Y., Ramli, M., & Mappiare-AT, A. (2015). Pengembangan Media Permainan "Roda Pelangi" untuk Meningkatkan Efikasi Diri Siswa SMP dalam Menghadapi Ujian. GuruBK sebagai salah satu elemen penting dalam dunia pendidikan juga harus ambil bagian dalam pendidikan karakter. Walaupun pembelajaran masa pandemi dilaksanakan secara daring, akan tetapi pendidikan karakter tetap dilaksanakan dengan memanfaatkan media elektronik yang ada saat ini dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan yang membimbing siswa 1 Memburu Alat Catat. Pilih barang-barang dalam kelas dan lukiskan barang itu dengan cerita baru. Meminta pelajar untuk menerka barang yang disebut. Permainan ini bisa menolong mereka mengenali di mana lokasi alat catat dan simpatisannya dan lebih sensitif dengan sekitar lingkungan. 2. Terka Hobi. Padaumumnya, dalam permainan anak usia dini cenderung memilih teman sejenis. Dalam kegiatan bermain di sekolah, baik di kelas maupun luar kelas guru memiliki peran yang sanagt penting. sedikitnya guru harus mampu memerankan dirinya sebagai: a) Sebagai perencana, guru harus mampu membuat RPP yang diintregrasikan dalam setiap permainan. Guru dpQGhr. Foto oleh Anastasia Shuraeva dari Pexels Permainan di kelas dalam dunia pendidikan adalah hal yang sering ditemukan. Dengan aneka ragam permainan, murid menjadi senang dan kelas aktif dan interaktif. Penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks non permainan misalnya ke dalam pembelajaran dikenal dengan istilah gamifikasi. Istilah gamifikasi pertama kali digunakan oleh Nick Pelling pada tahun 2002, saat presentasi dalam acara TED Technology, Entertainment, Design. Gamifikasi atau gamification merupakan sebuah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan memaksimalkan perasaan senang dan keterlibatan siswa terhadap proses pembelajaran. Gamifikasi dalam pembelajaran juga dapat digunakan sebagai media untuk menangkap hal-hal yang menarik minat siswa dan menginspirasinya untuk terus melakukan pembelajaran. Selain di dunia pendidikan, gamifikasi sudah banyak diterapkan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, marketing, dan masih banyak lagi. Contoh gamifikasi pendidikan dapat dilihat pada Khan Academy. Langkah-Langkah Gamifikasi dalam Pembelajaran Foto oleh Max Fischer dari Pexels Penerapan game dalam pembelajaran di kelas tidak bisa dilakukan sembarangan. Supaya permainan belajar gamifikasi pembelajaran dapat mencapai manfaat secara maksimal, ada beberapa langkah umum yang harus diperhatikan, yaitu 1. Mengenali tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 2. Menentukan ide besar dari permainan. 3. Membuat skenario permainan. 4. Membuat desain aktivitas pembelajaran. 5. Membentuk kelompok-kelompok. 6. Menerapkan dinamika permainan Secara lebih spesifik, Guru Pintar dapat mencoba langkah-langkah berikut ini dalam menerapkan gamifikasi dalam pembelajaran yaitu 1. Memecah materi pelajaran menjadi bagian-bagian khusus. Pada setiap akhir bagian-bagian tersebut, Guru Pintar dapat memberikan kuis atau pertanyaan dan kemudian memberikan reward atau hadiah bagi siswa berupa sebuah lencana/ medali/bintang mereka dapat menyelesaikan kuis dengan baik. 2. Memisahkan materi ke dalam level-level yang berbeda dan berjenjang. Seiring dengan kemajuan belajarnya, siswa mendapat lencana dan level/jenjang. Dengan jumlah lencana/token tertentu maka siswa akan memiliki kesempatan membuka unlocked tantangan atau materi berikutnya. 3. Mencatat skor yang didapat di setiap bagian. Pemberian skor dimaksudkan agar siswa fokus pada peningkatan skor mereka secara keseluruhan. 4. Memberikan reward seperti lencana, sertifikat, achievement pencapaian yang dapat dipampang di kelas atau bahkan di medsos atau website siswa/ sekolah. 5. Membuat jenjang/level dalam batasan tanggal atau waktu tertentu. Hal ini akan menuntut siswa untuk mengecek setiap hari, setiap minggu, atau setiap bulan untuk mendapatkan tantangan baru. 6. Membuat kelompok tugas sehingga siswa dapat berkolaborasi bersama teman-temannya untuk menyelesaikan proyek atau tantangan yang diberikan. 7. Mengenalkan konsep quest pencarian atau epic meaning pemaknaan epik, di mana siswa dapat menyerahkan karya yang dapat memperkuat norma belajar atau kultural. 8. Memberikan siswa kesempatan untuk men-share dan mengomentari pekerjaan temannya untuk mendorong budaya berbagi pengetahuan/ knowledge sharing. 9. Memberikan kejutan berupa hadiah bonus ekstra ketika siswa lulus tantangan baru. 10. Membuat tantangan berupa batas waktu dengan menggunakan countdown atau hitung mundur pada berbagai kuis yang diberikan untuk meningkatkan level kesulitan. Hal ini akan membuat siswa menghadapi tantangan dengan batasan waktu. 11. Menarik atau mengambil lencana atau reward yang telah diberikan bila siswa tidak lulus tantangan tertentu. 12. Membuat role-playing atau skenario pencabangan dalam eLearning yang tak terbatas, atau bisa diulangi sehingga jika tantangan tidak terlewati, siswa harus mencari solusinya. 13. Mengenalkan karakter yang membantu dan menghalangi siswa dalam perjalanan belajarnya. 14. memberikan siswa fasilitas agar mereka bisa menciptakan atau memilih sebuah karakter untuk bermain’ selama belajar. 15. Menampilkan leaderboard papan klasemen yang menunjukkan performa seluruh siswa untuk mendorong semangat kompetisi dan kolaborasi. Kelebihan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Game pembelajaran yang diterapkan di kelas memiliki beberapa kelebihan seperti 1. Membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan. 2. Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya sampai tuntas. 3. Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan. 4. Memberikan kesempatan kepada siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi di kelas. Ide Game untuk Siswa di Kelas Permainan agar kelas aktif akan membantu siswa supaya tidak lekas merasa bosan saat belajar. Bermain di kelas membuat siswa tidak sadar bahwa mereka sedang belajar. Permainan untuk anak SD, SMP, dan SMA tentu harus dibedakan. Gamifikasi untuk anak SMP SMA tentu saja tidak boleh sama dengan anak SD. Jika terlalu mudah maka mereka akan jenuh dan tidak bersemangat mengikuti permainan. Setidaknya level kesulitannya harus disesuaikan dengan kemampuan siswa. Macam-macam permainan di dalam kelas yang dapat diimplementasikan sanat beragam. Guru Pintar dapat memilih gamifikasi dengan menggunakan aplikasi tertentu atau tanpa aplikasi tertentu sekalipun. Rekomendasi gamifikasi anak SMP SMA sebaiknya disesuaikan dengan minat siswa. Misalnya jika siswa sangat menyukai teknologi, Guru Pintar dapat membuat permainan berbasis digital atau memanfaatkan aplikasi yang sudah ada. Tetapi tidak menutup kemungkin permainan yang tidak menggunakan teknologi juga tetap akan menyenangkan tergantung bagaimana Guru Pintar mengemas permainan tersebut. Berikut ini adalah contoh gamifikasi dalam pembelajaran yang dapat Guru Pintar terapkan di kelas 1. Misi Petualangan atau Penjelajahan Permainan ini akan sangat menyenangkan dan dapat membuat seluruh siswa tertantang untuk menyelesaikannya. Misi petualangan atau penjelajahan dapat dilakukan di dalam maupun di luar kelas. Melakukan kegiatan di luar kelas tentu akan lebih disarankan karena dapat memberikan suasana belajar yang baru. Misi petualangan dapat dilakukan dengan cara menempatkan atau menempelkan pertanyaan atau tantangan di tempat-tempat tertentu misalnya pohon, pot, tembok, dan lain sebagainya. Jika siswa diperbolehkan membawa HP, Guru Pintar dapat mengubah pertanyaan ke dalam bentuk QR code yang harus dipindai dengan HP. 2. Permainan dengan Poin atau Level Tertentu Gamifikasi jenis ini sangat sederhana dan mudah sekali dilakukan. Misalnya dengan memberikan poin terhadap pertanyaan sesuai dengan bobotnya. Semakin sulit pertanyaan, poin atau level yang akan dicapai siswa akan semakin tinggi. Berdasarkan perolehan poin atau level yang dicapai, siswa akan mendapat reward atau keuntungan tertentu seperti menjadi pemimpin kelas/kelompok atau bentuk reward lainnya. 3. Teka-Teki Kuis tidak hanya dapat diberikan secara tertulis. Tetapi juga dapat dalam bentuk teka-teki atau puzzle. Misalnya rangkaian pertanyaan dibuat dalam bentuk puzzle, siswa yang mampu menyelesaikan satu puzzle atau teka-teki, dapat membuka teka-teki berikutnya. Siswa yang dapat menyelesaikan semua teka-teki terlebih dahulu maka dia akan mendapat reward. Kegiatan ini dapat dilakukan baik secara individual maupun berkelompok. 4. Flashcards Flashcard tidak hanya dapat digunakan untuk menunjukkan gambar lho, Guru Pintar. Flashcard ini juga dapat digunakan sebagai media dalam penerapan gamifikasi pembelajaran. Contoh penerapannya adalah menentukan pada flashcard tertentu sebagai kartu rahasia yang mengandung pertanyaan. Jika siswa memilih kartu-kartu rahasia tersebut, maka mereka harus menjawab pertanyaan atau melakukan instruksi yang diberikan oleh guru. Siswa yang kebetulan memilih kartu biasa maka akan terbebas dari tantangan yang diberikan. 5. Memory Game Gamifikasi dengan memory game dapat dilakukan secara manual menggunakan papan tulis atau menggunakan power point jika sarana dan prasarana kelas mendukung. Dalam permainan ini Guru Pintar dapat memodifikasi aktivitas seperti matching, menjawab pertanyaan, dan lain sebagainya. Siswa yang mampu melewati tantangan yang diberikan tentu saja akan dapat diberikan reward. Untuk menuliskan poin-poin atau skor, Guru Pintar dapat membuat leaderboard di kelas. Siswa dengan skor atau poin paling tinggi akan menempati puncak leaderboard. Hal ini akan membuat siswa lebih terpacu untuk menyelesaikan semua tantangan yang diberikan sehingga dapat menempati posisi tertinggi. Permainan adalah salah satu cara mudah yang dapat diterapkan guru untuk melatih kemampuan siswa. Dengan melakukan permainan, siswa menjadi tidak bosan dengan materi yang guru sampaikan. Mereka akan menjadi lebih antusias untuk menerima ilmu dan juga mudah menyerapnya. Ada banyak hal yang dapat guru ajarkan melalui permainan bersama siswa, salah satunya yaitu mengajarkan ilmu kepemimpinan merupakan satu dari sekian jenis softskill yang harus dimiliki siswa untuk menunjang kehidupan sehari-hari. Seseorang yang memiliki kemampuan kepemimpinan yang tinggi akan mudah beradaptasi dengan berbagai macam kondisi lingkungan. Oleh karena itulah, mereka lebih mudah bersosialisasi dengan masyarakat dan mudah diterima di lingkungan kepemimpinan sebaiknya diajarkan sejak dini agar anak dapat membangun kemampuan tersebut hingga akhirnya dapat menjadi sebuah kebiasaan yang tidak asing bagi mereka. Sekolah merupakan tempat yang cocok untuk melatih kemampuan kepemimpinan anak sejak dini melalui penyampaian guru di kelas. Akan tetapi, guru kerap bingung bagaimana cara melatih kepemimpinan anak dengan cara yang tak perlu khawatir, karena pelatihan kepemimpinan dapat diajarkan pada siswa melalui permainan itu permainan edukatif?Permainan edukatif adalah permainan yang bertujuan untuk merangsang dan melatih perkembangan otak anak serta menstimulasi kreatifitas berpikir memerlukan metode khusus untuk dapat merangsang perkembangannya. Anak tidak seperti orang dewasa yang mampu berpikir secara konkret maupun abstrak dalam meningkatkan keahlian yang dimiliki. Mereka dunia anak adalah dunia bermain. Dengan demikian, permainan edukatif menjadi cara terbaik untuk mendidik dan menstimulasi otak anak dengan cara yang menyenangkan. Anak bisa memperoleh banyak manfaat untuk kematangan dan stimulasi otak mereka seperti stimulasi sosial, emosi, fisik, spiritual, dan tentu saja stimulasi Kegiatan Edukatif untuk Anak Usia PrasekolahAda banyak jenis kegiatan edukatif yang dapat diterapkan pada anak usia prasekolah untuk menambah kecerdasan CahyaniPelatihan kepemimpinan siswa juga dapat dilatih melalui permainan edukatif, lho! Bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan dan membahagiakan. Ketika kita melakukan kegiatan yang bersifat menyenangkan dan membahagiakan, kita akan lebih mudah menyampaikan hal-hal positif melalui permainan. Materi pun akan lebih mudah diserap Permainan Edukatif di Kelas yang Bisa Melatih Kepemimpinan AnakKira-kira apa saja ya permainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak? Simak ulasan Kubus Sempurna The Perfect SquarePermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak nomor satu yaitu Kubus Sempurna The Perfect Square’. Kubus Sempurna merupakan salah satu permainan edukatif yang bisa dilakukan di dalam maupun luar ruangan. Permainan ini membutuhkan ruang, sehingga butuh pengaturan ruang jika ingin dilakukan di dalam memainkan permainan pelatihan kepemimpian ini yaitu semua peserta diharuskan berdiri dan saling berhadapan membentuk sebuah lingkaran. Lalu seluruh peserta menutup mata dengan kain. Setelah itu, setiap peserta harus mundur beberapa langkah. Dalam waktu yang telah ditentukan, peserta harus maju kembali dan membentuk kubus yang sempurna dengan mata tertutup. Kelompok yang bisa membentuk kubus paling sempurna ialah yang memenangkan permainan ini terlihat mudah, tetapi permainan ini memiliki banyak manfaat bagi peningkatan kualitas diri seseorang. Kubus Sempurna dapat meningkatkan kemampuan kepemimpinan, meningkatkan komunikasi, dan membangun kepercayaan antar anggota tim atau Telur Jatuh The Egg DropPermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak nomor dua yaitu Telur Jatuh The Egg Drop’. Sesungguhnya permainan ini lebih baik dilakukan di luar ruangan, tetapi masih bisa dimainkan jika harus di dalam ruangan seperti ruang bermainnya yaitu siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil. Masing-masing kelompok diberi sebuah telur mentah. Setiap kelompok mendapat tugas untuk membuat sebuah alat yang dapat melindungi telur ketika dijatuhkan dari atas. Alat dibuat menggunakan alat dan bahan yang ada di sekitar. Jika kelompok gagal membuat alat untuk menangkap telur mentah maka telur akan pecah ke lantai dan kelompok dinyatakan ini baik untuk mengembangkan jiwa kepemimpinan karena diperlukan kemampuan untuk mengatur anggota kelompok agar mampu membuat strategi yang tepat. Permainan ini juga melatih kemampuan kerjasama antar tim serta kecekatan Perburuan Barang Scavenger HuntPermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak nomor tiga yaitu Perburuan Barang Scavenger Hunt’. Permainan pelatihan kepemimpinan ini sangat mudah dilakukan karena hanya menggunakan barang-barang yang ada di sekitar seperti pulpen, kertas, dan bermainnya cukup mudah. Guru yang menjadi komando utama akan membuat sebuah tugas unik dalam secarik kertas. Tugas tersebut dapat digambarkan dalam sebuah cerita pendek di mana siswa harus menemukan barang-barang yang dibutuhkan melalui petunjuk cerita tersebut secara Perburuan Barang akan melatih jiwa kepemimpinan serta kreativitas anggota kelompok dalam memecahkan Kunci yang Hilang The Lost KeyPermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak nomor empat yaitu Kunci yang Hilang The Lost Key’. Permainan ini mengajarkan salah satu sifat pemimpin yaitu tetap tenang ketika memimpin anak buahnya walau dalam keadaan darurat sekali pun agar mampu berpikir jernih dan membuat bermainnya yaitu siswa membentuk kelompok kecil berjumlah 3 – 5 orang. Masing-masing kelompok menyerahkan 2 orang anggota yang diminta guru sebagai sandera dalam permainan ini. Sandera akan duduk di kursi dan tangannya akan diikat di belakang kursi lalu disegel dengan gembok. Tugas anggota kelompok yang tidak menjadi sandera yaitu menemukan pasangan kunci yang tepat untuk membuka gembok. Kunci akan disembunyikan guru di sekitar ruang kelas. Jika sampai waktu permainan berakhir dan kelompok tidak bisa membebaskan sandera maka kelompok tersebut Awal Sebuah Kata The A WordPermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak nomor lima yaitu Awal Sebuah Kata The A Word’. Peralatan yang dibutuhkan sangat sederhana yaitu kertas bertuliskan potongan huruf abjad dalam sebuah bermainnya yaitu guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok. Kemudian, masing-masing siswa mengambil satu potongan huruf di dalam wadah yang telah disediakan. Potongan huruf yang berhasil didapat akan menjadi huruf pertama untuk menyusun kata sebanyak mungkin yang berkaitan dengan kepemimpinan dalam waktu yang telah ini melatih salah satu sifat seorang pemimpin yaitu kreatif. Pemimpin itu harus kreatif, karena orang yang kreatif tidak akan pernah kehabisan akal ketika menemukan sebuah masalah. Ia akan selalu menemukan jalan Nyala Lilin Candle LightPermainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan siswa nomor 6 yaitu Nyala Lilin Candle Light’. Alat yang dibutuhkan yaitu lilin sebanyak 12 batang dan 1 buah korek bermainnya yaitu siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kecil. Masing-masing siswa dalam setiap kelompok diberikan 1 batang korek api dan mendapatkan kesempatan yang sama untuk bisa menyalakan lilin sebanyak mungkin. Lilin diletakkan dengan jarak masing-masing 10 cm. Lilin yang telah menyala tidak boleh dipakai untuk menyalakan lilin yang lain. Jika korek tersebut telah mati maka permainan berakhir. Pemenangnya ialah kelompok yang paling banyak menyalakan ini melatih sikap seorang pemimpin yaitu mampu tetap tenang dalam situasi sulit sekali pun. Ketika seseorang berhasil untuk tetap tenang maka ia akan lebih mudah berkonsentrasi untuk menentukan hal-hal yang menjadi prioritasnya. Jika tidak, maka ia akan melangkah dengan kepanikan dan dapat mengacaukan Apa yang Ada di Tasku? What’s in my bag?Permainan edukatif di kelas yang dapat melatih kepemimpinan siswa nomor 7 yaitu Apa yang Ada di Tasku? What’s in my bag?’. Permainan ini bertujuan untuk melatih siswa agar mampu membaca situasi, membuat peluang, dan sikap kerjasama layaknya seorang bermainnya sangat mudah. Guru membuat sebuah alur cerita yang mendeskripsikan seseorang secara tersirat. Kemudian siswa harus menebak, kira-kira barang apa saja yang mungkin dibawa oleh sosok tersebut melalui cerita yang disampaikan guru. Kelompok yang paling banyak menebak barang-barang secara tepat itulah yang akan memenangkan Game Berkelompok Mengasyikan untuk Mengisi Pembelajaran di KelasMemainkan game berkelompok dalam kelas bukan hanya menyenangkan, tetapi juga bisa melatih kekompakan, meningkatkan daya ingat, melatih konsentrasi dan menghilangkan rasa SupiniDemikian artikel mengenai 7 permainan edukatif di kelas yang bisa melatih kepemimpinan anak. Ikuti untuk mendapatkan kumpulan artikel seputar pendidikan jarak jauh, usaha sosial dan inovasi teknologi. Sebelum kegiatan belajar mengajar dimulai, ada baiknya jika guru telah menyiapkan metode yang tepat untuk mengaktifkan atau menghidupkan suasana kelas. Karena tak sedikit siswa yang merasa bosan atau jenuh dengan pembelajaran di kelas, apalagi jika mereka telah menyimak beragam mata pelajaran. Salah satu cara menghidupkan kelas kembali saat siswa mulai bosan yaitu dengan mengadakan game berkelompok yang game berkelompok dalam kelas bukan hanya menyenangkan, tetapi juga bisa melatih kekompakan, meningkatkan daya ingat, melatih konsentrasi dan menghilangkan rasa jenuh. Bermain game di kelas juga dapat meningkatkan interaksi sosial antara siswa dengan guru, dan siswa dengan siswa lainnya. Cara ini cukup efektif dilakukan agar siswa kembali semangat belajar dan membuat suasana kelas lebih game secara berkelompok di kelas juga seringkali disebut sebagai "Ice Breaker", yaitu suatu peralihan situasi yang menjenuhkan, membuat mengantuk, tegang menjadi lebih semangat. Salah satu alasan diadakan game berkelompok karena siswa memiliki keterbatasan konsentrasi untuk menyerap informasi sekitar 20-30 menit. Sehingga, apabila siswa dituntut untuk menyerap materi pelajaran terus-menerus, maka mereka tidak akan konsentrasi dan materi pembelajaran sulit masuk ke Game Berkelompok Mengasyikan untuk Mengisi Pembelajaran di KelasDengan melakukan game berkelompok, maka siswa akan merasakan bahwa belajar itu asyik dan menyenangkan. Game ini bisa dilakukan sesudah atau sebelum belajar, sesuai dengan kebutuhan. Ada banyak game berkelompok yang seru dan bisa dimainkan oleh siswa di kelas, berikut 7 diantaranya yaitu1. Gerak dan LaguPermainan gerak dan lagu yang dilakukan dalam kelas bisa membangkitkan semangat siswa untuk belajar serta membuat pikiran mereka menjadi lebih fresh. Pembelajaran melalui game gerak dan lagu sangatlah bervariasi, Anda bisa mencari lagu dan gerakan yang pas, misalnya menggunakan lagu "Marina menari diatas menara", "baby shark", hingga lagu "kepala pundak lutut kaki".Selain bisa menghilangkan bosan siswa saat belajar, game ini juga dapat melatih konsentrasi siswa, di mana gerakan dan lagu harus selaras. Agar semakin seru, Anda bisa memainkan game ini dengan aturan "semakin lama permainan, lagu dan gerakan semakin cepat."2. Kata Dalam Huruf TerakhirKata dalam huruf terakhir merupakan permainan yang dapat dilakukan di kelas secara berkelompok, dengan tujuan untuk menambah kosakata siswa dan melatih siswa untuk berpikir cepat. Game ini dimainkan oleh seluruh siswa dalam kelas selama 25 yaitu mintalah peserta didik untuk duduk membentuk lingkaran, tunjuk seseorang yang menentukan kata pertama, setelah itu lanjutkan secara berurutan untuk memikirkan "kata yang diawali sesuai dengan huruf terakhir dari kata sebelumnya."Misalnya, kata pertama adalah "Cantik", maka selanjutnya "Kita", Pada kata "Cantik", huruf terakhirnya adalah "K", maka kata selanjutnya yaitu "Kita"., selanjutnya "Api, lalu "Ikan".Kata yang sudah diucapkan sebelumnya, tidak boleh diucapkan kembali oleh orang lain. Permainan tersebut terus berlanjut sampai ada seseorang yang tidak menemukan kata yang tepat. Anda juga bisa mengganti kosakata tersebut dengan bahasa Inggris. Sehingga siswa dapat menambah kosakata baru dengan cara yang Kelipatan 4Permainan dalam kelas yang menyenangkan selanjutnya yaitu "Kelipatan 4", game ini membentuk satu kelompok yang terdiri dari seluruh siswa dalam kelas. Selain menyenangkan, game ini juga bisa menghilangkan rasa bosan siswa, mengajak siswa untuk berhitung dan melatih konsentrasi guru, Anda harus menginstruksi game ini agar berjalan lancar. Caranya, Anda bisa menunjuk siswa secara random, siswa yang ditunjuk harus berhitung dengan angka, dan pada siswa dengan kelipatan 4, mereka dapat mengatakan "boom".Adapun kelipatan 4 yaitu, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, dan seterusnya. Jika dimasukkan dalam permainan maka jadinya seperti, 1, 2, 3, boom, 5, 6, 7, boom, 9, 10, 11, boom, dan ada siswa yang salah menyebut dan kurang konsentrasi, maka mereka akan mendapatkan hukuman ringan, seperti bernyanyi atau berjoget dan lainnya. Anda juga bisa menentukan kelipatan sendiri untuk Mengikuti InstruksiSesuai dengan namanya, "Mengikuti Instruksi" merupakan permainan yang dapat dilakukan di kelas, dimana siswa harus mengikuti instruksi yang sesuai dari guru. Caranya biarkan siswa duduk di tempatnya masing-masing, siswa harus mendengar dan mengikuti instruksi yang diberikan guru menggunakan kata "bos berkata" sebelum memberi instruksi pada siswa, maka siswa harus mengikutinya. Namun, jika guru tidak menggunakan kata "bos berkata" mahasiswa tidak perlu mengikuti instruksi dari "Bos berkata, angkat tangannya", maka siswa mengangkat tangan. "turunkan tangannya", maka siswa tidak perlu menurunkan tangannya karena sang guru tidak menggunakan kata "bos berkata". Sembari memberi instruksi, Anda juga harus mengikuti gerakan yang Anda permainan tersebut dengan cepat untuk melatih kecepatan, ketangkasan dan konsentrasi siswa. Apabila ada siswa kurang konsentrasi, maka Anda bisa memberikan hukuman Sambung CeritaGame edukatif lainnya yaitu "Sambung Cerita. Game ini bukan hanya menyenangkan dan dapat menghilangkan bosan, tetapi bisa melatih kemampuan kolaboratif siswa dalam yaitu, pertama siswa duduk membentuk lingkaran, lalu siapkan sebuah gambar apa saja, dan tunjuk siswa yang dapat membuat cerita pertama sesuai dengan gambar tersebut. Setelah itu, ceritakan dilanjutkan oleh siswa berikutnya. Cerita yang diberikan masing-masing siswa tidak banyak, cukup sekitar 1 paragraf saja. Sambung cerita tersebut hingga siswa game ini, siswa diajak untuk meningkatkan imajinasi serta melatih kolaborasi bersama teman-temannya untuk menciptakan cerita yang utuh dan Tips Pembelajaran Kontekstual Menyenangkan Dalam Pembelajaran DaringPembelajaran secara daring juga tidak menyurutkan semangat siswa untuk mengikuti materi pelajaran. Terlebih, jika metode pembelajaran ini dilakukan dengan efektif dan Supini6. Benda BeriramaBenda berirama merupakan sebuah permainan di kelas dimana benda tersebut akan diputarkan dengan lagu. Benda tersebut dioper ke setiap siswa dan diiringi dengan lagu, ketika lagu tersebut berhenti, maka benda tersebut juga akan berhenti. Siswa yang mendapati benda saat lagu terhenti akan diberi tebak-tebakan. Jika Siswa tidak bisa menjawab tebak-tebakan tersebut, maka siswa akan memberi hukuman Pagi, Siang dan MalamPermainan "Pagi, Siang dan Malam", ganti kelas memiliki manfaat untuk menghilangkan rasa bosan siswa, membuat siswa berkonsentrasi, merangsang kecepatan pendengaran dan berpikir siswa, serta menciptakan suasana yang cara bermainnya yaitu, guru dapat bercerita dengan menggunakan kata pagi, siang dan malam. Apabila siswa mendengar kata "pagi" maka mereka akan menepuk tangan tiga kali, kata "siang" tepuk tangan dua kali, dan kata "malam" siswa memejamkan melatih konsentrasi, guru dapat menyebutkan waktunya secara acak. Siswa yang kurang cepat menanggapi game tersebut akan mendapat hukuman Tips Membangun Lingkungan yang Kondusif dalam PembelajaranLingkungan belajar menurut Saroni 2006 dan Kusmoro 2008, terdiri dari dua hal utama, yaitu lingkungan fisik dan lingkungan sosial. Lingkungan fisik merupakan sarana fisik yang berada di sekitar siswa saat SupiniItulah 7 game berkelompok mengasyikan yang bisa dilakukan untuk mengisi kegiatan belajar mengajar di kelas. Dengan melakukan game tersebut, maka siswa tidak merasa bosan dan bisa saling mengeratkan hubungan satu sama juga bisa menonton video kejarcita berikut ini tentang strategi pembelajaran digital dengan game yang menarik, yuk simak! Harisah Anis Follow Penulis di Tripven. Sangat menyukai Sejarah dan saat ini sedang menjalani Pendidikan di UMP Purwokerto. Januari 11, 2021 5 min read Belajar merupakan sesuatu yang serius dan penting, tapi bukan berarti dalam prosesnya siswa dan guru tidak bisa ceria dalam melaksanakannya. Faktanya ketika siswa dan guru melakukan permainan dalam beberapa kesempatan pembelajaran, hal tersebut dapat meningkatkan motivasi dan membantu siswa menjadi lebih nyaman, rileks, terbuka dan bisa berpikir kreatif. Kenapa Bermain?BingoSalam dan Sapaan Permainan dalam KelasBercerita LucuPerkenalanPagi, Siang dan MalamSambung KataTujuh DorBos Berkata Permainan dalam KelasMenguji Respon dan KecepatanMengingat NomorMemberikan Pertanyaan Aneh Tebak-tebakan Lagu dan Gerakan20 PertanyaanPermainan Dictionary KamusTabooPermainan KategoriKesimpulan Permainan dalam Kelas Kenapa Bermain? Bagi beberapa siswa, belajar mungkin sesuatu yang berat dan menyebalkan. Hal tersebut bisa karena pengaruh lingkungan dan pola pikir siswa yang salah dan belum mengenal arti belajar yang sesungguhnya. Dengan menyelipkan permainan di kelas yang mendidik, guru bisa membuat terobosan lain seperti meningkatkan kosakata, meningkatkan kerja sama antar siswa, mengurangi stres, meningkatkan motivasi dan mempersiapkan pembelajaran berikutnya agar bisa lebih fokus. Sehingga pola pikir siswa dalam melaksanakan belajar dalam kelas bisa berubah. Untuk itu kami menyusun beberapa permainan game yang bisa dilakukan di kelas, serta pemilihan waktu belajar yang baik dan benar. Berikut merupakan beberapa permainan dalam kelas Bingo Permainan yang sudah lama populer ini bisa beradaptasi dengan kelas dengan sangat mudah. Dengan permainan bingo siswa bisa mengerti tentang sinonim dan antonim kata. Selain itu permainan ini bisa meningkatkan pemecahan masalah pada siswa. Bagi guru yang belum tahu apa itu permainan bingo dan caranya bisa kunjungi tautan ini Bingo. Salam dan Sapaan Permainan dalam Kelas Fungsi Bisa bermanfaat agar siswa fokus pada guru Menciptakan kelas yang stabil, di mana kelas gaduh menjadi tenang Siswa lebih fokus dan berhenti melakukan keributan. Caranya Guru memberikan instruksi kepada siswa, bila guru mengatakan Assalamualaikum, siswa membalas dengan Waalaikumsalam. Kata sapaan atau bisa berbagai macam, contoh Guru Assalamualaikum, hai, hallo, apa kabar dsb. Siswa Waalaikumsalam, halo, hai, baik dsb. Games ini hanya membutuhkan konsentrasi dan suara. Jika siswa melakukan kesalahan dalam menjawab, maka siswa akan diberi hukuman berupa maju didepan kelas dan melakukan hiburan. Bercerita Lucu Fungsi Agar pikiran bisa santai Mencairkan suasana kelas yang kaku Caranya Guru cukup bercerita mengenai hal yang dianggap lucu dan menarik, bisa mencari di internet atau berdasarkan pengalaman pribadi. Perkenalan Fungsi Siswa bisa kenal dan menjadi lebih akrab dengan teman satu kelasnya. Menciptakan pengenalan satu sama lain antara siswa dengan siswa dan siswa dengan guru. Caranya Buat grup dengan sepuluh anggota, kemudian kesepuluh anggota tersebut membentuk lingkaran. Beri kesempatan siswa untuk saling mengenal satu sama lain selama 5 hingga 8 menit. Berikutnya pilih salah satu siswa untuk memulai perkenalan, kemudian siswa yang telah mengenalkan diri menunjuk salah satu siswa untuk memperkenalkan diri juga. Bila siswa tidak bisa memperkenalkan diri, maka akan dihukum, namun hukumannya harus menghibur. Pagi, Siang dan Malam Fungsi Bisa mengusir kebosanan pada siswa Siswa bisa lebih fokus dan konsentrasi. Menstimulasi kesigapan gerak tangan dan pendengaran/ Suasana kelas bisa menjadi lebih seru dan asyik. Caranya Guru akan menyebutkan waktu siang, pagi dan malam, penyebutan waktu tersebut dengan bercerita. Ketentuan dalam permainan ini adalah bila guru menyebutkan waktu maka siswa akan Pagi Melakukan tepuk tangan 1 kali. Siang Melakukan tepuk tangan 3 kali. Malam Melakukan tepuk tangan 2 kali. Guru bisa melafalkan waktu secara urut maupun acak. Bila siswa salah dalam melakukan gerakan maka bisa dihukum. Sambung Kata Fungsi Agar otak siswa bisa tangkas dalam berpikir. Siswa bisa lebih berkonsentrasi dalam mendengar dan berpikir. Caranya Membuat lingkaran Siswa akan menyebutkan satu kata, lalu kata tersebut diteruskan oleh siswa sebelahnya. Guru akan memulai games dengan memberi satu buah kata lalu menginstruksikan satu peserta untuk dilanjutkan. Bila siswa mengutarakan kata yang tidak masuk akal dan tidak pas maka siswa akan kalaih. Siswa harus menjawab maksimal dua detik. Siswa yang kalah harus keluar lingkaran. Games harus berlangsung secara melingkar sampai tersisa satu siswa yang nantinya menjadi juara. Tujuh Dor Fungsi Fokus dan konsentrasi siswa meningkat Pembelajaran akan lebih asik dan menarik. Caranya Siswa akan melakukan perhitungan dari bangku awal satu sampai tujuh, namun pada perhitungan ke tujuh siswa harus mengatakan dor’ Maksudnya adalah tujuh akan berubah menjadi kata dor. Setelah kata dor diucapkan maka selanjutnya perhitungan akan diulang dari angka satu kembali. Selain bisa dimulai dari baris depan, guru juga bisa melakukan pengacakan penunjukan siswa dalam memulai perhitungan. Bila siswa salah dalam menjawab, maka siswa tersebut mendapatkan tugas dari guru. Bos Berkata Permainan dalam Kelas Fungsi Siswa bisa lebih konsentrasi dan fokus. Mengetes siswa dalam pemahaman sebuah perintah. Caranya Siswa akan diberi instruksi, dengan ketentuan, bila guru memakai kata Bos berkata maka siswa harus mengikuti apa yang dikatakan guru. Bila guru tidak memakai kata Bos berkata maka siswa tidak boleh mengikuti perintah. Contoh jika guru mengucapkan “bos berkata angkat tangan” maka siswa harus mengangkat tangannya. Pada sesi ini siswa harus konsentrasi dalam melihat apa yang dikatakan dan digerakan guru. Menguji Respon dan Kecepatan Fungsi Agar siswa bisa aktif dan proaktif dalam bergerak. Bisa mengenal siswa mana yang tangkas dan baik dalam psikomotorik. Bisa membuat siswa lebih percaya dengan dirinya sendiri. Caranya Siswa dihimbau untuk patuh dengan apa yang guru instruksikan. Buat grup dengan cara mengutarakan angka, nantinya angka tersebut akan dikelompokan menjadi satu grup. Misalnya Guru Membuat lima orang dalam satu grup. Siswa mencari lima orang. Guru mencari dua belas orang dalam satu grup. Siswa harus menemukan teman sebanyak dua belas orang termasuk dirinya. Permainan ini menuntut siswa untuk fokus dengan apa yang dihimbau atau diperintahkan guru. Bagi siswa yang tidak memperoleh grup akan dihukum. Games ini juga bisa dilakukan dengan himbauan agar siswa berkumpul dalam suatu lantai. Misalnya Guru dua lantai tiga orang. Siswa diharuskan untuk masuk ke dalam dua lantai dengan jumlah tiga orang di dalam lantai. Guru tiga lantai satu orang siswa harus mengisi tiga lantai. Mengingat Nomor Fungsi Menguji hafalan siswa. Menguji ketangkasan siswa dalam bereaksi. Meningkatkan ketajaman pendengaran dan kesadaran. Caranya Instruksikan siswa untuk melakukan perhitungan dari satu hingga selesai. Siswa dituntut untuk bisa ingat dengan angka yang telah mereka sebutkan. Guru menguji apakah siswa telah mengingatnya atau belum. Misalnya guru menyebutkan angka delapan, maka siswa yang mendapat angka tujuh harus menjawab oke dan selanjutnya siswa akan menyebutkan angka lainya. Guru atau siswa bisa menyebutkan angka bebas, meskipun sudah pernah disebutkan. Siswa harus bereaksi maksimal dua detik, bila lebih dari itu maka siswa akan kalah. Ini berlangsung hingga siswa tersisa sedikit, dan satu orang atau dua orang akan menjadi pemenang. Memberikan Pertanyaan Aneh Tebak-tebakan Fungsi Sebagai hiburan agar siswa tidak stress. Membuat suasana kelas lebih cair. Agar otak dan pikiran siswa bisa out of the box. Siswa bisa mengutarakan opini, asumsi dan pendapat secara cepat dan spontan. Caranya Guru akan memberi pertanyaan, di mana akan berupa jawaban yang tidak masuk akal. Dilakukan pada saat siswa sudah bosan dan lelah dengan pelajaran yang menguras otak. Pertanyaan yang dapat dijawab dan bisa memberikan pertanyaan yang tidak dapat dijawab oleh siswa lain maka akan menjadi pemenang. Lagu dan Gerakan Dengan permainan ini siswa bisa melatih aspek psikomotor, pengetahuan umum dan seni. Dalam penerapannya guru harus bisa melakukan nyanyian sambil bergerak, lagu yang bisa digunakan adalah Kepala pundak lutut kaki. Bahkan bisa menggunakan lagu nasional seperti Dari sabang sampai merauke. Hal tersebut bisa membuat pengetahuan siswa dalam pelajaran Geografi meningkat. 20 Pertanyaan Letakan 20 pertanyaan/objek di meja dan beri siswa waktu untuk mengingatnya. Selanjutnya tutup objek/pertanyaan tersebut dengan kain. Selanjutnya siswa diminta untuk menyebutkan 20 pertanyaan/objek tersebut kedalam sebuah kertas. Pada permainan ini guru akan melakukan pertanyaan kepada siswa untuk meminta setiap apa yang mereka ingat. Bila sesuatu tersebut berupa objek maka siswa disuruh untuk mengingat tetapi bila sesuatu tersebut berupa pertanyaan maka mereka harus mengajukan 20 pertanyaan agar objek bisa lebih jelas. Berikut referensi cara permainan 20 pertanyaan. Permainan Dictionary Kamus Permainan ini bisa dilakukan bagi siswa tingkat SMP dan SMA. Guru bisa memilih setiap kata yang ada di kamus, baik kata dari bahasa Inggris atau bahasa Indonesia. Dengan permainan, ini siswa bisa meningkatkan kemampuan verbal sehingga perbendaharaan kata bisa lebih luas. Dalam penerapannya siswa akan dibagi dalam beberapa kelompok, selanjutnya guru akan memberikan sebuah kata atau kosakata dan selanjutnya siswa akan membuat definisi dari kata tersebut. Definisi yang ada harus dikembangkan dari apa yang ada di kamus. Taboo Permainan ini bisa membuat kosakata dan kalimat siswa bisa lebih banyak. Dalam penerapannya, siswa akan dibagi menjadi dua grup lalu mereka diminta untuk duduk saling berhadapan. Setiap grup akan memutuskan satu orang untuk mewakili grup di depan. Selanjutnya guru akan memberikan pertanyaan kepada kedua perwakilan grup tersebut. Setiap grup akan diberi waktu untuk menjawab maksimal 2 menit. Grup yang paling banyak menjawab akan menjadi pemenang. Permainan Kategori Buat tabel di papan tulis dan tulislah setiap kategori berbeda pada setiap kolom yang ada. Contohnya adalah buah, hewan, nama negara, nama kota dsb. Selanjutnya guru akan memilih huruf alfabet secara acak dan setelah mendapatkan huruf maka siswa diwajibkan untuk menjawab setiap kolom yang diinginkan berdasarkan kesepakatan. Kesimpulan Permainan dalam Kelas Bermain merupakan langkah yang bijaksana bagi guru bila suasana kelas sudah mulai jenuh dan membosankan. Kemampuan menebak suasana tersebut harus bisa dilakukan guru agar setiap kelas yang diajar bisa lebih dinamis dan berkembang. Pilih permainan tersebut dengan bijaksana, terlebih masih banyak sumber permainan lain yang berbentuk model pembelajaran.

permainan bk di dalam kelas